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[惊天动地]公会PK

作者:惊天动地    来源:766    责任编辑:羽毛论次
日期:2006-12-25

  惊天动地的公会战怎么打,很多的文章都有提到,但我觉得很多文章说的都有点过于理想主义化了,不现实。现在发表点本人的观点。

  有的文章把各种职业都做了一遍详尽的介绍,然后又是把每个职业怎么站呀,怎么布阵呀,比如说什么盾战,狂战站前面呀,弓手,魔导站后面呀,种种。我觉得真正公会战争一旦打响,谁还给你什么站位呀,我看了日服,台服的行会PK战,一开打,马上就是开始一片混乱,到处是战斗,谁还管你什么弓手还是盾战。

  但并不是说打公会战就根本不要一点技术含量的,根据每个职业的优缺点,然后进行一个全面的权衡,盾战,双刀,狂战这三种职业都是近身格斗的,是公会战的主体,盾战攻击速度慢,适合于选准目标后,进行打击,就是被围攻也可以依赖他的高血值来进行抵抗,狂战,很多方面和盾战有点像,但攻击力强劲,一定要注意在短时间内能结束战斗,不要担搁太多的时间,这样可以尽快的去投入新的战斗,为其它战场缓解压力。双刀是战斗时的一个关键角色,但花招太多了,有时会延缓战斗的时间,在进行战斗时尽可能使用一些实用,高效的技能来打击对手,凭借双刀的攻击力打倒对手是不成问题的。

  弓手和魔导,魔剑是公会战中的游击队员,由于三个职业中,只有魔剑是物攻,魔攻都行的,所以近远身格斗都可以,但最好还是采用近身攻击结束马上拉开距离,采用魔法攻击,因为这样出爆的机率会大一些,虽然魔剑的敏捷还是可以的。弓手,真正的狙击专家,一个优秀的弓手可以在适当的机会发出致命的一击,他总是在战场上保持最强的机动能力,在与对手周旋之中寻找着机会,只要技能和距离配合良好,出爆击的机会最大,给对手造成的伤害也很大。魔导的优势在于他几个变态技能,我看到日服里一个公会的mm超变态,在变身后,把范围里的几个直接秒杀掉,真是有点杀人不留行呀。

  整体作战时,真正能做到令行禁止是不可能的,决策者只能是把公会战的大方向定下来,然后在局部战斗时发出战斗的指令,战斗开始后尽可能的去让会员各尽所能,不要过多的干涉会员的单兵作战,因为可能会由于你的干预而产生副面效果。而且全局感一定要好,把握好战斗发展态势,该退出就退出战斗,该全面摊开就全面摊开。而且要注意保护好有生的力量,建立好后备队,在大规模战斗时,大部队在进行不顺利时,可以马上得到有生力量的支持。

  总之,公会战有各种不同的见解,每种观点都有其特殊之处,大家尽可能去游戏中多总结经验,好,说到这了。

本新闻及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点
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