[综合]关于测速视频弯道速度的建议
大家都知道,飘移后松掉前再按前就是喷火了,而不同的人,手上感觉速度不同,即使用同一种车,过弯的速度也是不同的,其中的原因就是这个松前再按前的速度问题,
而目前的测试视频中对弯道的测评,个人感觉都不是太准确,因为测试者的不同,不同版本的弯道速度基于都是不同的。现实生活中行业规范这个词都听到过吧,既然各大网站都相继做了测试视频,那你们何不一起,商讨一下,这个行业规范,对于车辆的弯道速度的测试方法做一个规范吧,我们看起来也容易明白,
我这里提几个方法:供大家看看而已,
1.直接飘移后不用喷火,也不用反拉SHIFT就是飘过去,然后车头拉回来
2.跑玩几个弯后,用录像机里的顶视图看,计算从过弯减速开始到出弯时加速要多少时间,(用这个方法的话,顺势飘移的时候就要注意,从前一个弯出来,顺势飘移的方向就一直按着,否则会出现提前减速的情况,或者不用顺势飘移,因为会这个的不多吧用得好的更少了,直接到弯道,方向SHIFT一起按,车辆减速开始算起)
3.可以看车的底部的轮胎位置,前后轮胎大小,轮胎粗细来分辨,这个的吧,要用很多的时间来分析以前车子的数据,我相信应该会得出结论的
因为NEX做游戏的时候应该就是设置好了数据的程序,把设计好的车辆的速度等几个大致的数据输入,程序应该就会自动生成物理效果,撞击时的效果,
游戏公司总不会出一个车子,就要重新设置车辆的撞击原理,易撞击部位等的数据吧,这个学过一编程的应该知道吧,都是有模块的,程序做好,只要改改数据就自动生成了,最后小小修改下就好了,
聪明滴我们何不反过来,把车辆的外部数据总结,计算,最后分析,应该能得出结论吧,当然,要看这车的数据是挺难的,跑跑里又没好的角度给你近距离观察
不知道大家分析过没有,我也是综合了以前的车子,有点感觉,跑跑里的物理牵引跟撞击的效果还是不错的,你看熊猫的车底,三轮车,所以感觉特别不稳,而同样的竞速车,四个轮子,而且分布均匀,所以,都是比较稳的,一般的道具车,过弯速度都是挺快的,一部分是因为,轮胎细,摩擦力小,而工程车PRO这种,速度就相对慢了是不?,花蓝快不?,鹿车R4,跟PRO,快不?,熊猫为撒特别快感觉到没?,熊猫作为三轮车,他前面只有一个轮子,后面两个轮子,又靠得非常近,那他前面两个轮子之间的摩擦就减少了一半,后面两个轮子又靠得非常近,摩擦力也会减少点,本来直线马力就大点,到了弯道,自然是快多了,熊猫G3也是这个道理,
最后补充下,新的车为撒弯速有点慢?,你看他的前轮轮距,分得多大,转弯的时候前两轮之间的阻力比后两轮的阻力都大了,而动力是提供在后部的,无形之中,动力有点浪费掉,因为给前面的摩擦力减掉了
以上纯属个人观点,仅供大家参考,
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